Kiến thức cơ bản về ánh sáng trong mỹ thuật

anh sang
Facebook
Email
Print

Ánh sáng trong mỹ thuật không chỉ là công cụ thể hiện hình khối mà còn là yếu tố quan trọng để tạo chiều sâu và cảm xúc cho tác phẩm. Trong quá trình học và vẽ, việc nắm vững các khái niệm như Ambient Occlusion (Khu vực hút bóng – Bóng tắc), Cast shadow (Bóng đổ), và Highlight sẽ giúp nghệ sĩ truyền tải hình ảnh một cách thuyết phục và sống động hơn.

Thực tế là không phải ai cũng nhìn thấy ánh sáng giống nhau – với artists, ánh sáng không chỉ đơn thuần là chỗ sáng – tối, mà là bản đồ dẫn lối cảm nhận. Một vùng Highlight nhỏ xíu cũng đủ để tạo nên điểm nhấn đầy kịch tính, trong khi một khoảng bóng đổ rộng có thể làm bật lên chiều sâu lặng thầm của không gian. Những chi tiết nhỏ như vùng tối giữa các khe vật thể – nơi mà bóng tắc xuất hiện – đôi khi lại là yếu tố quyết định để một bức tranh sống động và “đúng ánh sáng”.

Khi luyện tập ánh sáng, bạn không chỉ đang học cách vẽ đẹp hơn, mà còn rèn khả năng quan sát và tư duy thị giác ở mức tinh tế nhất. Bài viết này sẽ đồng hành cùng bạn khám phá những yếu tố quan trọng trong ánh sáng – không phải để chép lại thực tế, mà là để bạn có thể tạo nên một thực tại ấn tượng hơn cả đời thực.

AO (Ambient Occlusion) là cái gì?

Hồi đi học trong trường Mỹ thuật nói thật là mình chưa bao giờ biết AO là cái gì luôn, chỉ biết khi vẽ hình họa lúc quan sát vật thể thì thấy có cái viền đen đen này và chép vào bài thôi. Nhiều lúc vẽ thành cái viền đen xì và bị thầy (cô) xỉ vả cho 1 bài. Tuy nhiên lúc đấy thì cũng ù ù gió thổi qua tai thôi.

Tuy nhiên khi thực sự nghiên cứu vào thì mới thấy tầm quan trọng của cái viền đen đấy trong việc tạo nên sự chân thực của vật thể. Đây cũng là lý do tại sao các phần mềm 3D phải đưa công nghệ Ambient Occlusion vào để tăng cường sự chân thực khi tái hiện khung cảnh trong Game và phim ảnh. 

Dưới đây là một ví dụ:

Đây là AO (Ambient Occlusion) hay còn gọi là Bóng tắc hoặc Khu vực hút bóng…

CS 1.6: Hình ảnh khá cùi với các đối tượng trong cảnh bị dính vào nhau

CS GO: Khung cảnh nhìn chân thực hơn với các phần đổ bóng và công nghệ AO

Vậy tại sao khi vẽ lại phải vẽ AO và nó quan trọng như thế nào?

Trường hợp không có AO sẽ gây cảm giác vật thể dính vào mặt sàn

Trường hợp có AO tác động sẽ tách vật thể ra khỏi mặt sàn.

Tại sao lại như vậy?

Trong thực tế các bề mặt vật thể không phẳng hoàn hảo và khi tiếp xúc với nhau sẽ luôn tồn tại khe hở dù là rất nhỏ. Khi đó giữa các bề mặt tiếp xúc luôn có không khí để phân tách giúp bạn có thể di chuyển hoặc tách rời các vật thể.

Khi có khe hở thì ánh sáng sẽ có tác động và tạo ra sự phân tách giữa vùng có ánh sáng và vùng không lọt ánh sáng (Không gian hút bóng – Bóng tắc – AO). Chính hiện tượng này tạo ra AO và là một hiện tượng luôn xuất hiện trong tự nhiên khi xuất hiện sự tiếp xúc bề mặt của các vật thể riêng biệt.

Như vậy để thể hiện sự tự nhiên của các vật thể, AO là phần bắt buộc các bạn phải xác định và vẽ được.

Làm thế nào để xác định được AO?

Các bạn hãy xem ví dụ dưới đây:

Trong 2 ví dụ trên, các bạn sẽ thấy vị trí của AO nằm trong vùng tối. Điều kiện để xuất hiện AO là khu vực có các đối tượng có hiện tượng chồng đè và tiếp xúc 2 bề mặt tách biệt với nhau.

VD: Các ngón tay, Khe giữa 2 môi, mũ và đầu, nách, khoeo chân khi gập lại, tay áo phủ lên cánh tay…

Các bạn cứ quan sát các khu vực nào có đủ 2 điều kiện trên thì chắc chắn là có tồn tại AO.

Việc có AO và không có AO tạo nên hiệu quả rất rõ rệt nên việc đưa AO vào bản vẽ là điều bắt buộc nếu bạn muốn tạo nên sự chân thực và tự nhiên.

Hãy thử vẽ AO chủ động trên các đối tượng của bạn để thấy được sự thay đổi nhé. Nếu có khó khăn gì hãy mạnh dạn gửi cho ad để có tư vấn từ chuyên gia nhé.

Bóng đổ (Cast shadow) là gì?

Bóng đổ là một hiện tượng thường thấy khi ánh sáng tác động lên vật thể trong một môi trường nhất định.

Khi ánh sáng tác động lên vật thể sẽ xuất hiện vùng sáng (Vùng không gian được chiếu sáng) và vùng tối (Vùng không gian không được chiếu sáng). Khi vùng tối này bị cản lại bởi 1 mặt phẳng (vd: mặt bàn, tường, mặt đất…) sẽ in hình giới hạn của vùng tối lên và đó chính là bóng đổ.

Để giải thích rõ hơn chúng ta sẽ xem minh họa dưới đây:

Bóng đổ trong thực tế không hiển thị sắc nét đều nhau mà có sự thay đổi nét và mờ do vị trí gần hoặc xa nguồn sáng.

Hiện tượng này xảy ra do sự khuếch tán ánh sáng.

Ánh sáng được hình thành dưới dạng các hạt ánh sáng và được truyền đi va đập vào vật thể. Trong không khí của chúng ta cũng có rất nhiều hạt khác nhau (bụi, vi khuẩn, các hạt khí…). Các hạt này sẽ cản dần các hạt ánh sáng, không gian giữa nguồn sáng và vật thể càng nhiều thì lượng hạt ánh sáng bị cản càng lớn. Ánh sáng sẽ yếu dần đi và sẽ biến mất khi lượng hạt bị cản hết.

Hiện tượng này tác động lên cả phần sáng lẫn phần tối nên ngoài ranh giới vùng sáng và vùng tối trên vật thể thì bóng đổ là yếu tố hiển thị rõ ràng nhất.

Thế nên bạn đừng vẽ 1 hình elipse tối tối rồi đặt vào và bảo là bóng đổ nhé. Nó không đơn giản như vậy đâu.

Highlight là cái gì?

Thường thì mình hay nhận được câu trả lời: “Nó là điểm (hay khu vực) sáng nhất của vật thể.”

Nhưng mà hãy để ý lại câu hỏi. Câu hỏi là cái gì chứ không phải ở đâu. Mà điểm hay khu vực sáng nhất của vật thể là chỉ vị trí của highlight, còn highlight là cái gì thì không rõ. Vậy thì hãy theo dõi bài viết này để khám phá ra highlight thực sự là gì và chúng ta vẽ nó như thế nào.

Đầu tiên hãy trở lại với mô hình khối cầu:

Highlight nằm ở vị trí sáng nhất trong vùng sáng của vật thể và có trục là hướng chiếu của nguồn sáng. Như vậy cứ xác định được hướng của vùng sáng là các bạn có thể xác định được vị trí của highlight.

Khi bề mặt khối cầu bóng và có khả năng phản chiếu hình ảnh môi trường, các bạn sẽ thấy toàn bộ các vật thể xung quanh đều được phản chiếu lên bề mặt khối cầu. Trong đó có hình của chiếc đèn (nguồn sáng chính) và hình cửa sổ (nguồn sáng phụ). Như vậy Highlight chính là hình phản chiếu của nguồn sáng.

Một vật thể có thể có nhiều highlight khi có nhiều nguồn sáng cùng tác động lên vật thể.

Khi bề mặt vật thể nhám dần chúng ta cũng thấy rõ sự thay đổi của highlight.

Qua phần giải thích bên trên chắc các bạn cũng đã nắm bắt rõ ràng về highlight rồi. Sau đây chúng ta sẽ nói thêm 1 chút về đối tượng rất hay bị vẽ highlight sai – đó là con mắt.

Mắt cũng là khối cầu và highlight hiển thị trên mắt cũng giống như khối cầu inox trên kia thôi.

Highlight phải đúng vị trí của vùng sáng cũng như đúng hình của nguồn sáng. Highlight không được nằm tuỳ tiện chỉ để tạo độ trong cho mắt mà nó phải nằm đúng vị trí mới thể hiện đúng về hướng của nguồn sáng.

Kết luận

Hiểu được bản chất của ánh sáng trong mỹ thuật chính là mở khóa chiều sâu và cảm xúc cho tác phẩm. Dù là nghệ sĩ truyền thống hay digital artist, việc ứng dụng đúng Ambient Occlusion, Cast shadow, và Highlight sẽ nâng cao chất lượng tranh vẽ, từ đó gây ấn tượng mạnh mẽ với người xem.

Sự kết hợp nhuần nhuyễn giữa ba yếu tố này giúp ánh sáng không còn là khái niệm trừu tượng mà trở thành công cụ trực quan và hiệu quả trong sáng tạo nghệ thuật. Nếu bạn muốn nâng tầm kỹ năng vẽ của mình, hãy dành thời gian nghiên cứu và luyện tập cách phân tích ánh sáng. Hãy nhớ rằng: hiểu ánh sáng chính là hiểu thế giới xung quanh – và từ đó, bạn có thể tái hiện nó qua nét vẽ của mình.

Facebook
Email
Print

Responses

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

KHÓA HỌC DÀI HẠN

KHÓA HỌC NGẮN HẠN

Đăng nhập