Tái thiết kế các nhân vật manga huyền thoại của Osamu Tezuka

manga
Facebook
Email
Print

Họa sĩ Osamu Tezuka, được mệnh danh là “cha đẻ của manga” và là một trong những họa sĩ truyện tranh vĩ đại nhất mọi thời đại, vì vậy có thể tưởng tượng được áp lực to lớn đối với đội ngũ nghệ thuật khi được giao nhiệm vụ tái thiết kế các nhân vật do chính người sáng tạo ra Astro Boy thực hiện. Đây chính là thách thức mà nhóm sáng tạo Nhật Bản, Gurihiru, đã đảm nhận khi thực hiện phiên bản thân thiện với trẻ em của Unico, bộ manga của Osamu Tezuka lần đầu tiên được xuất bản vào năm 1976.

 

“Chúng tôi đã phải đối mặt với rất nhiều áp lực khi làm việc trên một manga của Tezuka-sensei,” Gurihiru chia sẻ. “Chúng tôi thực sự đã suy nghĩ rất kỹ về việc tham gia dự án này và phải mất một thời gian dài để đưa ra quyết định.”

Gurihiru, nhóm nghệ thuật đã giành giải thưởng Eisner, gồm Chifuyu Sasaki (họa sĩ) và Naoko Kawano (người tô màu), giải thích: “Chúng tôi nhận lời tham gia dự án này vì muốn thử thách bản thân và bởi vì Tezuka Pro đã khuyến khích chúng tôi không cần phải bám sát thiết kế gốc mà hãy thoải mái sáng tạo theo phong cách riêng của mình. Chính điều đó đã khiến chúng tôi tin rằng mình có thể thực hiện tốt dự án này.”

Được xuất bản bởi Scholastic, cuốn sách mới mang tên Unico: Awakening kể về những cuộc phiêu lưu của chú kỳ lân Unico. Sau khi bị thuyết phục biến một con mèo tên Chloe thành một cô gái loài người, Unico đã vô tình gây ra vô số vấn đề và những hậu quả không lường trước được.

Cuốn sách này đánh dấu lần đầu tiên Scholastic xuất bản một manga và cũng là sự hợp tác đáng chú ý giữa các nghệ sĩ tài năng của Gurihiru và nhà văn từng đoạt giải thưởng Samuel Sattin. Samuel chia sẻ lý do vì sao đây là đội ngũ sáng tạo hoàn hảo để tái hiện tác phẩm của Osamu Tezuka.

“Không ai có thể vẽ như Gurihiru. Tôi thực sự tin vào điều đó. Họ không chỉ là những nghệ sĩ tài năng xuất chúng, mà còn sở hữu nét độc đáo riêng biệt. Họ kết hợp nhuần nhuyễn giữa phong cách hoạt họa phương Đông và phương Tây, tạo ra một loại hình nghệ thuật hoàn toàn mới,” Samuel nhận định.

Anh còn cho biết thêm: “Dù có thể khiến họ ngại ngùng, nhưng tôi phải nói rằng họ chính là hiện thân của những gì Tezuka đã hình dung khi ông nói về truyện tranh như một ngôn ngữ quốc tế. Họ là những người xây dựng cầu nối văn hóa. Họ cũng sở hữu khả năng tuyệt vời trong việc thể hiện chuyển động, màu sắc và biểu cảm. Nếu bạn kết hợp phong cách của Tezuka với nghệ thuật của các bộ phim Disney kinh điển (nguồn cảm hứng chính của Tezuka), bạn sẽ có Gurihiru. Họ thực sự là huyền thoại.”

Unico: Awakening sẽ chính thức phát hành vào ngày 6 tháng 8. Hãy theo dõi Twitter của Unico để cập nhật thông tin mới nhất. Dưới đây là cuộc trò chuyện của tôi với Gurihiru, nơi tôi khám phá thêm về cách tiếp cận nghệ thuật và thiết kế nhân vật của nhóm sáng tạo tài năng này.

Quá trình tái thiết kế các nhân vật của Osamu Tezuka

Unico là một manga kinh điển, vì vậy chúng tôi muốn làm mới nó để trẻ em ngày nay nhìn vào sẽ không thấy nó lỗi thời. Chúng tôi nghĩ rằng nếu có thể làm cho nó trở nên hấp dẫn và gần gũi hơn với các em nhỏ, thì dự án này sẽ thành công.

Trong phiên bản gốc, Unico đôi khi có thể trông giống một cô gái, vì vậy chúng tôi đã làm cho bờm của Unico mạnh mẽ hơn và trung tính hơn về mặt giới tính. Venus, nhân vật được vẽ như một người phụ nữ đẹp trong manga gốc, được chúng tôi tái hiện lại với diện mạo giống người ngoài hành tinh hơn, phản ánh sự đa dạng trong cách hiểu về vẻ đẹp của mỗi người. Đối với nhân vật phản diện Byron, trang phục của anh ta đã được chúng tôi thiết kế lại dựa trên thời trang hiện đại.

Tuy nhiên, chúng tôi không tái thiết kế mà không cân nhắc kỹ. Chúng tôi muốn giữ lại càng nhiều nét quyến rũ từ thiết kế của Tezuka-sensei càng tốt và cố gắng thể hiện chúng theo phong cách nghệ thuật riêng của mình.

Quy trình làm việc điển hình

Khi làm việc trên Unico, chúng tôi bắt đầu bằng việc nhận kịch bản từ nhà văn Sam và sau đó thảo luận về các điểm mà chúng tôi cần làm rõ hoặc muốn biết thêm thông tin. Sau khi kịch bản hoàn tất, Sasaki sẽ đảm nhiệm phần phác thảo và mực, còn Kawano sẽ phụ trách màu sắc.

Ở mỗi bước, chúng tôi duy trì trao đổi chặt chẽ, chia sẻ ý tưởng và đưa ra các đề xuất. Chúng tôi đã làm việc trong ngành truyện tranh Mỹ khá lâu và quy trình làm việc cơ bản của chúng tôi vẫn không thay đổi. Chúng tôi có thể đánh giá khách quan công việc của nhau, và đó là một điểm mạnh khi làm việc cùng nhau trong một nhóm.

Dĩ nhiên, đôi khi chúng tôi có những bất đồng và nếu có những điểm mà một trong hai không muốn thay đổi, chúng tôi sẽ tiếp tục thảo luận cho đến khi đạt được sự đồng thuận.

Phong cách nghệ thuật của bạn đã phát triển như thế nào qua các năm, và yếu tố nào ảnh hưởng nhiều nhất đến nó?

Khi mới bắt đầu, phong cách của chúng tôi hoàn toàn là truyền thống, nhưng giờ đây chúng tôi sử dụng công cụ kỹ thuật số từ giai đoạn phác thảo cho đến tô màu. Phần mềm liên tục phát triển nên chúng tôi đã dần dần điều chỉnh phong cách của mình để phù hợp.

Có quá nhiều yếu tố ảnh hưởng đến chúng tôi để liệt kê hết, nhưng chúng tôi nghĩ rằng điều quan trọng là luôn cập nhật kiến thức và sẵn sàng tiếp thu cái mới. Tuy nhiên, nền tảng của chúng tôi thì vẫn không thay đổi. Mặc dù không nghĩ quá nhiều về điều này, nhưng người hâm mộ và độc giả thường nhận xét rằng nghệ thuật của chúng tôi dễ thương và tươi sáng. Vì vậy, có lẽ đó là phong cách đặc trưng của chúng tôi.

Công cụ và phần mềm sử dụng trong quá trình sáng tác

Từ phác thảo đến mực, chúng tôi sử dụng CLIP STUDIO, và tô màu bằng Photoshop. Như đã đề cập trước đây, chúng tôi từng làm việc với các công cụ truyền thống, nhưng khi nét bút của Clip Studio ngày càng gần với công cụ truyền thống, chúng tôi đã chuyển toàn bộ quy trình sang kỹ thuật số cách đây 12 năm. Điều này giúp chúng tôi nâng cao hiệu quả công việc.

Vì hầu hết các tác phẩm cuối cùng sẽ được in ra giấy, Photoshop vẫn là lựa chọn tốt nhất khi chúng tôi thiết lập màu sắc, và chúng tôi tiếp tục sử dụng nó. Và vì tuổi tác ngày càng lớn, mắt cũng yếu dần, việc sử dụng công cụ kỹ thuật số giúp chúng tôi dễ dàng phóng to và thu nhỏ, đây cũng là lý do khác khiến chúng tôi chuyển sang kỹ thuật số.

Yếu tố tập trung khi thiết kế nhân vật

Chúng tôi tin rằng điều quan trọng là tạo ra hình ảnh dựa trên vai trò của nhân vật. Ai sẽ nhìn thấy nó? Mọi người sẽ nhìn thấy nó ở đâu? Đường nét đẹp và hình dáng thú vị có thể quan trọng, nhưng chúng tôi nghĩ rằng khi thiết kế một nhân vật, điều quan trọng là phải ghi nhớ vai trò và các thuộc tính của họ để nhân vật trở nên cuốn hút.

Lựa chọn và áp dụng màu sắc

Chúng tôi chưa bao giờ so sánh với các nghệ sĩ khác nên không nghĩ rằng cách tô màu của mình là độc đáo và sống động. Chúng tôi thường sử dụng các gam màu sắc độ thấp. Dù chọn màu nào, chúng tôi luôn chú ý đến độ tương phản. Gần đây chúng tôi học được rằng nếu chuyển màu sang trắng đen, chúng tôi có thể hiểu rõ hơn về giá trị của nó. Nghệ thuật của chúng tôi khá đơn giản, nhưng chúng tôi cố gắng tô màu sao cho độc giả có thể cảm nhận được bầu không khí mà tác phẩm mang lại.

Đúc rút từ Unico

Dự án này không ảnh hưởng trực tiếp đến thiết kế nhân vật, nhưng trước khi tham gia, chúng tôi đã đọc lại Unico và thực sự xúc động trước lòng tốt của Unico và chủ đề tình yêu phổ quát. Chúng tôi đã có cơ hội học lại về “sự quan tâm đến người khác”, điều mà nhiều người đã quên mất trong xã hội hiện đại này. Chúng tôi hy vọng sẽ tiếp tục tôn trọng và duy trì chủ đề quý giá mà Tezuka-sensei đã đưa vào câu chuyện này khi làm việc trên Unico của mình.

Facebook
Email
Print

Responses

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

KHÓA HỌC DÀI HẠN

KHÓA HỌC NGẮN HẠN

Đăng nhập