Digital Art – Lịch sử phát triển và xu hướng thời đại

Facebook
Email
Print

Bạn có biết tác phẩm nghệ thuật AI của Midjourney giành được giải thưởng nghệ thuật? Bức ảnh AI này đã khẳng định tầm ảnh hưởng quan trọng của trí tuệ nhân tạo đến thế giới nghệ thuật. Tuy nhiên, AI chỉ là một khía cạnh của nghệ thuật kỹ thuật số – vốn đang phát triển và ngày càng dần trở nên quen thuộc. Hãy cùng Monster Lab tìm hiểu rõ hơn về các khía cạnh khác xoanh quanh Digital Art qua 4 giai đoạn:

  • Thời kỳ trước khi Digital Art tồn tại
  • Khi Digital Art xuất hiện
  • Digital Art ngày nay
  • Digital Art trong tương lai

Thời kỳ trước khi Digital Art tồn tại

Một số công nghệ sáng tạo đáng chú ý có trước thời kỳ kỹ thuật số và đã tác động đến “quỹ đạo” của nghệ thuật.

Giai đoạn đầu: Thay đổi góc nhìn nghệ thuật

Những tiến bộ trong công nghệ đều có đóng góp quan trọng cho sự phát triển của nghệ thuật. Trong nhiều thời đại, các nghệ sĩ luôn tìm tòi và khai thác các phương pháp khác nhau để truyền tải góc nhìn của họ qua hình ảnh.

Có 3 thiết bị quang học được các nghệ sĩ sử dụng trong giai đoạn ấy là camera obscura (máy ảnh lỗ kim), camera lucida và phenakistoscope (đĩa động hoạ).

Camera obscura (máy ảnh lỗ kim)

Mọi thứ đã bắt đầu từ camera obscura, một hiện tượng quang học được phát hiện từ những năm 500 trước công nguyên. Hình dung đơn giản là camera obscura là một phòng tối với một lỗ nhỏ trên tường. Ánh sáng sẽ truyền theo đường thẳng, đi xuyên qua lỗ hở đó. Để lại trên tường đối diện một hình ảnh ngược của không gian bên ngoài. Về cơ bản, lỗ tròn nhỏ trong phòng tối đóng vai trò như một chiếc ống kính với tiêu cự vô hạn và độ mở rất nhỏ.

digital art

Camera lucida

Đây là một thiết bị quang học được sử dụng như một công cụ vẽ. Nó có tên gọi là “Trợ thủ thị giác đắc lực” của các nghệ sỹ vào thế kỉ 19. Nó giúp hiện lên trên mặt giấy của bạn hình ảnh vật mà bạn muốn vẽ. Sau đó bạn chỉ cần phác hoạ lên giấy những gì bạn nhìn thấy.

Thiết bị này cho phép nghệ sĩ vẽ phối cảnh và tỷ lệ chính xác hơn. Camera lucida vẫn còn tồn tại cho đến ngày nay. Nhưng ít phổ biến hơn so với đầu những năm 1800 khi thiết bị này lần đầu tiên được cấp bằng sáng chế.

digital art

Phenakistoscope (đĩa động hoạ)

Phenakistoscope và các thiết bị quang học liên quan như StroboscopesZoetropes được phát minh vào những năm 1830 bằng cách vận dụng ảo ảnh thị giác về chuyển động.

Stereoscopes – phiên bản đầu tiên của hình ảnh 3D. Nó cũng được phát minh vào những năm 1830.

Cũng không thể bỏ qua in ấn – mô hình công nghệ tiền kỹ thuật số đang phát triển. Giúp việc tái tạo và phổ biến hàng loạt văn bản và hình ảnh trở nên dễ tiếp cận hơn. In ấn cũng đang dần đa dạng hoá dưới nhiều hình thức nghệ thuật như: minh hoạ (illustration), thiết kế bìa sách, thiết kế đồ hoạ (graphic design),…

digital art

Năm 1952, nhà thiết kế, nhà toán học Ben F. Laposky đã tổ chức triển lãm các bản vẽ điện tử Oscillons được thực hiện bằng oscilloscopes. Những tác phẩm này được xem là đồ họa máy tính đầu tiên.

Sự kết hợp giữa hiện thực và ảo ảnh: Film

Live-action (phim người thật đóng) đã tồn tại từ trước cả phim hoạt hình. Live-action là sự kết hợp người thật với yếu tố hoạt hình để truyền tải cốt chuyện.

Đây được xem là dấu hiệu đầu tiên về khả năng của thực tế ảo. The Enchanted Draw (1900) là bộ phim live-action đầu tiên do J. Stuart Blackton đạo diễn và Thomas Edison sản xuất.

“Loại bỏ bàn tay của nghệ sĩ”: Phát triển theo xu hướng hiện đại

Mục tiêu chính trong Nghệ thuật Ý niệm và Hiện đại thế kỷ 20 là “loại bỏ bàn tay của nghệ sĩ”. Khái niệm loại bỏ tính độc quyền của tác giả trên các tác phẩm. Marcel Duchamp là một trong những nghệ sĩ đầu tiên trưng bày các đồ vật “có sẵn” như tác phẩm nghệ thuật.

digital art
Fountain, 1917 by Marcel Duchamp

Hai trong số những ví dụ sớm nhất về nghệ thuật tiền kỹ thuật số: đồ họa chuyển động làm từ máy tính. John Whitney Sr. đã sáng tạo nó bằng máy Turing cũ của Thế chiến II vào những năm 1950. Và “bản vẽ máy” mà nghệ sĩ Desmond Paul Henry đã tạo ra bằng cách sử dụng máy tính analog ngắm bom trong Thế chiến thứ hai.

Whitney đã trở thành nhà tiên phong về đồ họa chuyển động và điện ảnh. Những bức vẽ làm từ máy tính của Henry đã giúp ông giành được giải thưởng nghệ thuật vào năm 1961. Đánh dấu cho sự nghiệp nghệ thuật của ông.

digital art
British Pioneer of Computer Art. - Desmond Paul Henry

Khi Digital Art xuất hiện

Digital Art là chìa khoá mở ra đa dạng các thể loại nghệ thuật như: nhiếp ảnh kỹ thuật số, hình ảnh kỹ thuật số, hoạt hình kỹ thuật số và tương tác máy tính. Cụ thể hơn như: nghệ thuật điện tử, nghệ thuật máy tính, nghệ thuật đa phương tiện, nghệ thuật sắp đặt kỹ thuật số/nghệ thuật nhập vai, CGI và minh họa kỹ thuật số.

Nghệ thuật và thiết kế kỹ thuật số có tầm ảnh hưởng to lớn. Trong việc thay đổi cách chúng ta sáng tạo, trải nghiệm, chia sẻ và mua tác phẩm nghệ thuật. Hãy cùng Monster Lab tìm hiểu các bước phát triển quan trọng của lịch sử Digital Art dưới đây:

Phần mềm thiết kế

Thiết kế đồ hoạ (graphic design) là yếu tố không thể bỏ qua trong thế giới Digital Art. Trước khi phần mềm thiết kế ra đời, các nhà thiết kế đồ họa phải làm việc với máy in, giấy, mực, keo dán và sơn.

Jun 2017: Bard in the yard

Sketchpad

Phần mềm thiết kế hoàn chỉnh đầu tiên là chương trình Sketchpad. Được viết và sản xuất bởi nhà khoa học máy tính Ivan Sutherland vào năm 1963. Sutherland lấy cảm hứng từ khái niệm Memex do Vannevar Bush miêu tả vào năm 1945. Một hệ thống chia sẻ tệp kỹ thuật số mà ngày nay chúng ta gọi là Internet.

Sketchpad thuộc một phần chương trình Tiến sĩ của Sutherland tại MIT. Phần mềm cho thấy sự tương tác giữa người và máy tính (HCI). Có thể được sử dụng cho các mục đích công nghệ và nghệ thuật kỹ thuật số. Người dùng có thể vẽ trên giao diện máy tính bằng bút kỹ thuật số.

Chương trình của ông được coi là khởi đầu mang tính đột phá của phần mềm CAD và lập trình hướng đối tượng. Ngay cả vào năm 1987, nhà khoa học máy tính Alan Kay đã nói rằng công trình của Sutherland có lẽ là luận án quan trọng nhất từng được thực hiện. Vào thời điểm đó (25 năm sau), Kay cho biết vẫn chưa thể tìm được thứ gì tốt như Sketchpad trên thị trường.

NLS

Công trình của Sutherland cũng ảnh hưởng đến một phát minh quan trọng khác: Hệ thống Trực tuyến (NLS). Hệ thống máy tính được phát triển bởi Douglas Engelbart tại Trung tâm Nghiên cứu Tăng cường Đại học Stanford. Với sự hỗ trợ của Không quân Hoa Kỳ và NASA. Nó được giới thiệu với công chúng tại hội nghị truyền hình “The Mother of All Demos” vào năm 1968.

Kay và nhóm của ông đã chứng kiến sự phát triển của một loạt phát minh. Như trình soạn thảo phông chữ đầu tiên, chương trình vẽ tranh, máy tính để bàn, hoạt hình tiền thân của trò chơi điện tử, GUI (giao diện đồ họa người dùng) và các ngôn ngữ lập trình dựa trên đối tượng đơn giản. Điều đáng chú ý nhất trong nghiên cứu của Kay là nhóm của anh đã thử nghiệm và sản xuất máy tính dựa trên sự giúp đỡ của trẻ em. Bằng cách dạy chúng viết mã code chương trình bằng ngôn ngữ mã hóa Smalltalk do anh tạo ra.

ART1

Richard Williams – giảng viên kỹ thuật điện tại Đại học New Mexico. Ông đã tạo ra chương trình máy tính có tên gọi ART1 vào năm 1968. Chương trình máy tính của ông được thiết kế đặc biệt để nghệ sĩ tạo ra tác phẩm nghệ thuật bằng máy tính mà không cần viết mã. Một trong những nghệ sĩ đã sử dụng ART1 (và sau này là nhà đồng phát triển ART2) là Katherine Nash.

Rain Pattern No. 3, bản vẽ máy tính kỹ thuật số của Katherine Nash, 1969. Nguồn ảnh: Jstor

Các chương trình vẽ trên máy tính khác

Sau đó, các chương trình vẽ trên máy tính tiếp tục trở thành xu hướng phổ biến:

  • SuperPaint (1973) của Richard Shoup tại Xerox PARC có tính năng layer. Thường được sử dụng sản xuất đồ họa và animations và dự án của NASA.
  • MacPaint (1984) được Apple phát hành dưới dạng chương trình vẽ raster. Trong khi MacDraw (1984) là chương trình vẽ vector. Các chương trình này được phát triển dựa trên các phiên bản trước đó được xây dựng cho Apple Lisa.
  • ProPraint (1985) đã được Nghệ sĩ nhạc Pop Andy Warhol sử dụng trên Commodore Amiga 1000. Như một phần của chiến dịch tiếp thị máy tính mới.
  • Windows Paint (1985) được phát hành như một phần mềm vẽ ảnh raster.
  • Aldus SuperPaint của MacIntosh (1986) là sự kết hợp giữa MacPaint và MacDraw. Được sử dụng để vẽ đồ họa bitmap và vector.

1987-2000

  • Adobe Illustrator (1987) sử dụng đường cong Bézier lần đầu tiên được ra mắt.
  • Chương trình vẽ và chỉnh sửa ảnh raster Photoshop (1988) đã được bán cho Adobe Systems để sử dụng trên máy tính MacIntosh. Adobe Photoshop được phát hành lần đầu tiên vào năm 1990.
  • Phần mềm vẽ vector và xuất bản trên máy tính để bàn của Aldus FreeHand (1988) lần đầu tiên được phát hành. Nó được thay thế hoàn toàn bởi Adobe Illustrator vào đầu những năm 2000.
  • Chương trình vẽ vector CorelDraw (1989) lần đầu tiên được phát hành cho Windows. Corel cũng phát hành phần mềm sáng tạo khác dưới dạng một bộ ứng dụng đầy đủ.
  • Xara X (2000), trước đây là ArtWorks và CorelXARA. Đã được chủ sở hữu ban đầu phát hành lại.

Quantel Paintbox

Năm 1986, nghệ sĩ nhạc Pop nổi tiếng David Hockney đã tạo ra những bức tranh kỹ thuật số bằng cách sử dụng Quantel Paintbox cho loạt phim Painting with Light của BBC. Hockney tiếp tục tận dụng tối đa các công nghệ kỹ thuật số cho tác phẩm của mình. Sau đó anh sử dụng Wacom và iPad để tạo ra các bức tranh Digital Art.

Quantel Paintbox cũng được kết hợp với phần cứng Bosch FGS-4000 và chương trình đồ họa hoạt hình 3D. Để tạo đồ họa cho video ca nhạc Money for Nothing của Dire Straits.

Công cụ sáng tạo nghệ thuật và AI

1

Các nhà nghiên cứu tại Phòng thí nghiệm Bell (Bell Labs) đã khám phá về tần suất sử dụng máy tính ngày càng nhiều trong giao tiếp và nghệ thuật. Một trong những nhà nghiên cứu tại Bell Labs – A. Michael Noll. Đã thử nghiệm sản xuất hoạt hình kỹ thuật số vào năm 1962. Ông đã trưng bày tác phẩm nghệ thuật của mình cùng với nhà nghiên cứu Bela Julesz vào năm 1965.

Đánh dấu sự giao thoa giữa khoa học, toán học, triết học và nghệ thuật, Frieder Nake và Georg Nees đã tổ chức một cuộc triển lãm nghệ thuật kỹ thuật số vào năm 1965. Là hai trong số những nghệ sĩ đầu tiên tạo ra nghệ thuật thuật toán. Nake và Nees đã tạo ra các bức vẽ tự động thiết kế bởi máy tính sử dụng lập trình.

FRIEDER NAKE | DAM PROJECTS

2

Nake cũng là một trong những nghệ sĩ góp mặt trong triển lãm đa ngành mang tính đột phá Cybernetic Serendipity (1968). Là riển lãm nổi tiếng trong việc truyền bá các ý tưởng và hình ảnh về Digital Art vào những năm 1960 ở Anh và Mỹ. Triển lãm do nhà phê bình nghệ thuật Jasia Reichardt phụ trách. Đã dẫn tới việc thành lập Hiệp hội Nghệ thuật Kỹ thuật số ở Anh và có tầm ảnh hưởng toàn cầu.

Một tác phẩm đặc biệt khác được trưng bày trong triển lãm là tác phẩm sắp đặt điêu khắc tương tác của nhà bác học Gordon Pask: Colloquy of Mobiles (1968). Các bộ phận chuyển động tương tác với nhau bằng ánh sáng và âm thanh trong khoảng thời gian ngẫu nhiên. Khán giả cũng có thể tương tác với đa dạng các tác phẩm điêu khắc trong triển lãm.

3

Cùng năm 1968, phần mềm vẽ ART1 được ra mắt và Engelbart cũng giới thiệu NLS. Nghệ sĩ nổi tiếng Harold Cohen đã viết chương trình máy tính đầu tiên khi nói lời tạm biệt với sự nghiệp nghệ thuật của mình. Năm 1972, ông tạo ra AARON: cỗ máy nghệ thuật AI.

Đây là dự án nổi bật nhất của ông trong bốn thập kỷ, cho đến tận khi ông qua đời vào năm 2016. AARON đã trở thành dự án nghệ thuật AI tồn tại lâu nhất.

Điều đặc biệt trong công việc của Cohen là mối quan hệ giữa ông và AARON. Cohen đã sử dụng trí tuệ nhân tạo để tạo ra những kiệt tác mà có lẽ ông không bao giờ có thể tưởng tượng được.

Thế giới mô phỏng: Đa phương tiện và VR

1

Năm 1969, nghệ sĩ Fluxus Allan Kaprow đã tổ chức chương trình truyền hình Hello. Chương trình có 27 chiếc tivi xếp chồng lên nhau và phát sóng từ 4 địa điểm khác nhau. Kaprow đóng vai trò là nhà sản xuất chương trình. Chương trình này là demo của một chương trình lớn hơn: The Medium Is the Medium (1969), với sự hợp tác của năm nghệ sĩ khác.

Chương trình đã cho thấy khả năng giao tiếp từ xa trong tương lai. Đặc biệt là vì mục đích nghệ thuật. Một trong những nghệ sĩ, Nam June Paik, được công nhận là người làm video music đầu tiên. Ông đã sử dụng Sony TCV-2010 (một máy ghi video ra mắt năm 1965) để ghép và hiển thị video như một tác phẩm nghệ thuật. Điều này đã hình thành một trong những phong trào có ảnh hưởng nhất trong nghệ thuật đương đại ngày nay: video art – nghệ thuật thu và phát hình ảnh động.

2

Những người tiên phong khác trong lĩnh vực video art từ những năm 1960 đến 2000 bao gồm Vera Frenkel (Canada), Valie Export (Áo), Joan Jonas (Mỹ), Shigeko Kubota (Nhật Bản/Mỹ) và Kate Craig (Canada).

Với việc máy tính để bàn được sử dụng rộng rãi cùng với sự ra mắt của World Wide Web vào những năm 1980, Digital Art đã thực sự ra đời. Người dùng có thể upload, download và chia sẻ các tệp đa phương tiện qua internet (IP) trên máy tính cá nhân.

Nghệ thuật của những năm 90 chứng kiến sự bùng nổ mạnh mẽ trong việc xử lý video, hình ảnh kỹ thuật số. Cũng như tất cả các loại trải nghiệm nghe nhìn tương tác sống động được sản xuất bằng máy tính và Internet.

Nghệ sĩ đa phương tiện người Brazil – Eduardo Kac, bắt đầu thử nghiệm kỹ thuật chụp ảnh ba chiều vào năm 1983. Người xem có thể thưởng thức những tác phẩm ba chiều của anh từ nhiều góc độ khác nhau. Mặc dù Kac không phải là nghệ sĩ đầu tiên khám phá kỹ thuật chụp ảnh ba chiều. Nhưng anh ấy là một trong những nghệ sĩ có ảnh hưởng đã thử nghiệm các phương tiện truyền thông đa dạng khi thời kỳ kỹ thuật số mới nổi.

Người xem trải nghiệm tác phẩm ba chiều QUANDO? [WHEN?] của Eduardo Kac, 1987/88. Nguồn: Eduardo Kac

3

Theo thuật ngữ hiện đại, công nghệ thực tế ảo (VR) là trải nghiệm đa giác quan với hình ảnh ba chiều. Những trải nghiệm VR ban đầu bao gồm máy Sensorama do nhà làm phim Morton Heilig phát minh vào những năm 1950 (được cấp bằng sáng chế năm 1962). Cũng như Head Mounted Display (HMD) từ những năm 1960.

Thiết bị VR vào năm 1962.

Nhưng phải đến năm 1968, với Sword of Damocles của Ivan Sutherland – đồ họa 3D do máy tính tạo ra cùng tính năng theo dõi mới mang lại trải nghiệm sống động.

VIEW (Virtual Environment Workstation) của NASA vào những năm 1980 là một trong những dự án then chốt truyền cảm hứng cho tai nghe VR và găng tay cảm biến.

Nghệ sĩ máy tính Myron Krueger đã thực hiện một cách tiếp cận khác với VR và AR. Bắt đầu từ năm 1969 với GLOWFLOW. Bằng cách tạo ra những căn phòng cùng hình chiếu sống động. Nhấn mạnh trải nghiệm tương tác với công nghệ máy tính của người xem.

4

Nghệ sĩ, kỹ sư, nhà phát minh Ken Goldberg đã nghiên cứu sự tương tác giữa người và máy tính kết nối mạng từ những năm 1990. Và là người đầu tiên tạo ra “telerobots” bằng internet. Những tác phẩm đáng chú ý nhất của ông bao gồm Telegarden (1995 – 2004) và Legal Tender (1996).

Telegarden - Ken Goldberg, 1995 - 2004. Nguồn: Berkeley University

Telerobotics cho phép người xem tận hưởng không gian từ xa thông qua robot. Phát minh của ông đặt ra câu hỏi về tính vật chất, ý nghĩa đạo đức, và pháp lý của sự kết hợp giữa ảo và thực.

Digital Art ngày nay

Sự tiến bộ không ngừng và khả năng tiếp cận ngày càng cao của công nghệ kỹ thuật số đang phá vỡ các rào cản trong sáng tạo nghệ thuật. Với khả năng tiếp cận nhiều hơn với các công cụ thiết kế, mọi người có thể thỏa sức sáng tạo.

Công cụ hỗ trợ nghệ thuật thông minh

EyeWriter

Đầu những năm 2000, nghệ sĩ graffiti TemptOne của LA được chẩn đoán mắc bệnh Lou Gehrig (ALS) và bị liệt hoàn toàn. EyeWriter được phát triển để giúp anh và những nghệ sĩ có trường hợp tương tự có cơ hội được sáng tạo Digital Art chỉ bằng đôi mắt.

Phát minh đột phá này được xây dựng bởi một nhóm nghệ sĩ và nhà nghiên cứu độc lập. Đặc biệt, nó hoàn toàn miễn phí. Bất kỳ ai cũng có thể tải xuống và xây dựng EyeWriters của riêng mình. Giúp các nghệ sĩ bị tê liệt có thể quay trở lại với con đường sáng tạo nghệ thuật.

TemptOne sử dụng kính EyeWriter để vẽ. Nguồn: EyeWriter

Cắt laser & in 3D

DIY và các xu hướng của thế kỷ XXI được phát triển dựa trên các công cụ và phần mềm đắt đỏ mà trước đây chỉ có thể sử dụng ở các trường đại học và công ty/doanh nghiệp lớn. Cắt laser và in 3D là hai công nghệ được sử dụng phổ biến trong sáng tạo.

Cắt và khắc tia laser được phát minh vào những năm 1960. Và nó đã trở thành phương tiện phổ biến với các nhà thiết kế đồ họa cũng như nhà thiết kế công nghiệp. In 3D đã thu hút trí tưởng tượng và thắp lên ngọn lửa phong trào sáng tạo giữa những nhà thiết kế và chế tạo các công cụ. Mặc dù in 3D xuất hiện từ những năm 1980. Nhưng chỉ đến năm 2006, máy in 3D thương mại đầu tiên mới ra mắt.

Bút thông minh

Một phát minh thú vị khác là bút thông minh. Những chiếc bút này có khả năng tích hợp với máy tính. Cho phép bạn vẽ và sáng tạo các tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số.

Sketchpad của Ivan Sutherland vào những năm 60 chỉ cho phép người dùng vẽ trên một chiếc máy tính lớn ở phòng thí nghiệm. Thì ngày nay, bạn chỉ cần mang theo iPad và Apple Pencil đi bất cứ đâu và vẽ những bức ảnh tuyệt vời bằng đa dạng các ứng dụng như: Curve (trước đây là Vectornator).

AR & VR

Những phát triển về AR và VR đã mở ra những cơ hội mới để trải nghiệm nghệ thuật kỹ thuật số một cách dễ dàng hơn bao giờ hết. Bộ VR và ứng dụng AR có sẵn cùng giá cả phải chăng đưa người dùng đến các thành phố mà họ chưa từng đặt chân, các tác phẩm nghệ thuật nổi tiếng, triển lãm bảo tàng và địa danh.

VR và AR cũng mang đến những cơ hội mới cho giáo dục. Với chế độ xem toàn cảnh 360 độ và phương pháp học game-based learning.

Nghệ sĩ Marilène Oliver sử dụng công nghệ VR và hình ảnh y tế 4D như chụp MRT và CT. Những hình ảnh phong phú này kết nối người xem với cơ thể con người trong thế giới ảo.

Deep Connection by Marilène Oliver, 2019. Nguồn: University of Alberta

Deepfake

Khái niệm

Deepfake là từ ghép của hai từ “deep learning” (học sâu) và “fake” (giả). Deep learning là một phương pháp học máy cho phép máy tính học thông qua việc phân tích và suy luận từ các tập dữ liệu lớn. Trong khi đó, “fake” có nghĩa là giả mạo hoặc làm giả. Deepfake là một kỹ thuật kết hợp giữa các thuật toán học sâu và học máy. Với mục đích tạo ra những video, hình ảnh hoặc âm thanh giả mạo một cách rất chân thực.

Thuật ngữ này đã mang công nghệ đến gần hơn với chúng ta, rút ngắn ranh giới giữa thực tế và nhân tạo.

Ứng dụng

Ban đầu, Deepfake được sử dụng để tạo ra các video giải trí như đổi mặt các diễn viên nổi tiếng vào vai diễn khác nhau. Hoặc thay đổi giọng nói của những người nổi tiếng. Tuy nhiên, Deepfake cũng đem đến những phiền phức khá nhức nhối đi kèm cùng những hậu quả đáng lo ngại. Nó hoàn toàn có thể là mối đe dọa đến an ninh, trật tự và chính trị, truyền tải thông tin sai lệch, xuyên tạc, bắt nạt. Hay các vấn đề pháp lý khác như gian lận, bản quyền và đạo đức.

YouTuber Shamook sử dụng công nghệ Deepfake tạo ra video giả mạo các diễn viên khác vào những bộ phim nổi tiếng. Những video ấy chân thực đến mức họ được mời làm việc tại bộ phận hiệu ứng của Lucasfilm.

Cải thiện

Các nhà nghiên cứu đã đưa ra các giải pháp để phát hiện Deepfake như sử dụng phần mềm máy học, học máy và trí tuệ nhân tạo. Các phương pháp này sẽ giúp phân tích nội dung của video, so sánh với dữ liệu ban đầu và xác định tính xác thực của nó. Nhờ đó giúp người dùng phát hiện và ngăn chặn sự lan truyền của các video giả mạo.

Ngoài ra, việc xây dựng một hệ thống phân phối thông tin tin cậy và tăng cường khả năng phát hiện Deepfake cũng rất cần thiết. Các tổ chức cần thường xuyên cập nhật và chia sẻ thông tin về các trường hợp sử dụng công nghệ Deepfake bất chính. Nhằm giúp người dùng có thể nhận diện được các video giả mạo và đưa ra các biện pháp ngăn chặn.

Vũ trụ ảo Metaverse

Metaverse được cấu thành bởi 2 phần: Meta và Verse trong đó:

  • Meta: Meta là một tiền tố dùng để miêu tả những thứ vượt trội hơn, toàn diện hơn
  • Verse: Verse là cách viết ngắn gọn của Universe – vũ trụ

Metaverse là một vũ trụ ảo kết hợp các khía cạnh của truyền thông xã hội, trò chơi trực tuyến, thực tế tăng cường (AR), thực tế ảo (VR), Internet,…cho phép người dùng sử dụng công nghệ thực tế ảo để tương tác.

Ngoài những tiềm năng đáng được mong chờ thì Metaverse cùng mang lại một số rào cản vì phần mềm và thiết bị vẫn chưa sẵn sàng.

Các nền tảng mua sắm online

Hiện nay có rất nhiều nền tảng để các nghệ sĩ kỹ thuật số sáng tạo, quảng bá và bán tác phẩm. Từ blog cá nhân, tài khoản mạng xã hội cho đến các ứng dụng minh họa kỹ thuật số và thị trường thiết kế. Các nghệ sĩ và họa sĩ minh họa hoàn toàn có thể xây dựng thương hiệu của riêng mình trên web.

Các nền tảng như Dribbble và Kunstmatrix cũng cho phép các nghệ sĩ trưng bày tác phẩm ở nhiều địa điểm. Mà không phải chịu chi phí chuyển phát nhanh và rủi ro liên quan.

Digital Art trong tương lai

Rất khó để có thể nắm bắt được Digital Art lớn đến mức nào và dự đoán được mức độ phát triển của nó trong tương lai.

  • Liệu metaverse sẽ tiếp tục mở rộng?
  • Liệu chúng ta có tìm ra cách tốt hơn để sử dụng công nghệ AI và bảo vệ mọi người khỏi các thông tin sai lệch?
  • Chúng ta có thể mong đợi những công nghệ mới nào?

Vũ trụ ảo Metaverse và công nghệ thực tế mở rộng XR

Metaverse vẫn còn nhiều điều chưa được giải đáp. Vì vậy, rất khó để nói liệu metaverse có thành công như mong đợi hay không. Bên cạnh đó Metaverse còn yêu cầu sức mạnh về mặt tính toán. Và cần một nguồn lớn nhân lực kỹ sư, nhà thiết kế, quản trị viên để giữa cho Metaverse có thể hoạt động.

XR là một thuật ngữ mới chỉ tất cả các công nghệ nhập vai. Bao gồm hoặc sự kết hợp những công nghệ hiện tại đang rất phổ biến như AR (Thực tế tăng cường), VR (thực thế ảo) và MR (thực tế hỗn hợp).

Các nhà khoa học vẫn đang tìm cách phát triển tiềm năng của XR. Tuy nhiên, theo một nghiên cứu của PEW Research. 46% số người được hỏi nói rằng metaverse vẫn sẽ chưa sẵn sàng vào năm 2040. Dựa trên một số mối lo ngại như:

  • XR không hữu ích cho cuộc sống hàng ngày.
  • Mọi người thích sống trong thực tế hơn.
  • Mọi người lo lắng về sự giám sát và sự lạm quyền trong lĩnh vực kỹ thuật số.

Tuy nhiên, metaverse không hoàn toàn xấu. XR có thể mang lại những tác động tích cực về kinh tế xã hội, giáo dục, y tế và môi trường. Như các ca phẫu thuật và scan 3D tiên tiến có thể được thực hiện từ xa nhờ sự hữu dụng của XR.

Các công nghệ mới khác

Phần mềm và phần cứng mới đang được phát hành để hỗ trợ trải nghiệm XR đang có hiệu quả khá tích cực.

Họa sĩ minh họa Soodabeh Damavandi tin rằng Digital Art là tương lai của nghệ thuật. Khi tất cả chúng ta chuyển sang sử dụng phương tiện kỹ thuật số hàng ngày. Nó sẽ sớm trở thành phương tiện thiết kế chính trong tương lai.

Với sự phát triển của công nghệ thông minh, nhu cầu về những người sáng tạo kỹ thuật số cũng sẽ tăng lên. Phần mềm thiết kế từ đó sẽ trở nên thuận tiện cho các họa sĩ minh họa cũng như nhà thiết kế có thể dễ dàng sử dụng.

Một công nghệ thú vị khác mà chúng ta có thể mong đợi. Và đã được thử nghiệm trong nhiều thập kỷ: hình ảnh ba chiều. Khi các thiết bị thương mại sản xuất hình ảnh ba chiều ngày càng sẵn có. Chẳng hạn như Hypervsn, digital artists cũng có cơ hội thú vị để khám phá tiềm năng của công nghệ này.

Tham khảo: bài viết

Facebook
Email
Print

Responses

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

KHÓA HỌC DÀI HẠN

KHÓA HỌC NGẮN HẠN

Đăng nhập